一、Oculus Rift配置要求是多少Oculus Rift配置要求介绍?
这玩意儿的配置要求可是比较高的哦,
电脑需要比较高端的显卡和CPU,
一般般的可能无法胜任。
推荐配置需求:
系统:Windows 7 SP1(64bit) 或更高
处理器:Intel i5-4590 或更高
内存:8GB
显卡:NVIDIA GTX 970 / AMD 290 或更高
其他:兼容HDMI 1.3视频输出,两个USB3.0端口
二、索尼ps vr,oculus rift和htc vive哪个好?
这三者都是VR行业的三大头显,ps vr是一体机,在体验感上落后于其他两款设备,而且分辨率也低于另外两款设备,oculus rift 虽然和htc vive都是pc版,分辨率和相同,但是在游戏内容方面来说;htc vive有两大内容输出平台(viveport和steam),游戏资源要比oculus rift多很多,从体验便捷性方面来说;htc vive目前已经有了无线套件,可以实现无线化体验,玩家在一定的空间可以自由移动,摆脱线的束缚,而oculus rift还不能,所以综合各方面来说;htc vive要比其他两款设备略有优势。
三、Oculus Rift与Windows 10不兼容怎么办?
解决方法如下:
1、重新安装Oculus运行系统(如果你的电脑已经完全重新设置过)。
2、找到OculusService文件夹(该文件夹的位置一般在c:\programfiles(x86)\oculus\service)。
3、找到后,右键单击“OVRserver_x86.exe”,“创建快件方式”(在你的桌面创建快件方式)。
4、然后,再次右键单击该快捷方式,然后转到“属性”。
5、在“兼容性”选项卡,为Win8系统创建“在兼容模式下运行程序”。同时以管理员身份运行。点击应用,确定。
6、关闭OculusRift.
7、运行OVRserver快捷方式。
8、将Oculus切换到扩展桌面模式。
9、关闭OVRserver终端窗口。
10、打开OculusRift——即可看到桌面,出现两双屏显示。
11、点击所创建的快捷方式打开OVRserver_x86.exe ,打开OculusRift,然后运行ovrserver的快捷方式。设置一切就绪。 官方兼容性修复很可能会在几天之后公布。在那之前,你可以用这个方法来运行OculusRift。
四、Oculus Rift 会造成眼部疾病吗?
OculusRift的里面是一块显示屏,类似你拿个放大镜近距离看手机时的效果。目前Oculus官方建议不要长时间使用OculusRIft。
五、oculus rift是否会容易导致近视?
网上看到的解释:Oculus Rift只会引起很小的眼睛疲劳,特别是相对于其他标准的显示器或头戴式显示器。通常情况下,当你长时间观看显示器或电视之后要休息一下,主要是要让你的眼睛有机会看一下一个遥远平面上的景物。这是一个自然的方法让你的眼睛得到休息。在使用Oculus Rift的时候,你的眼睛其实在任何时候都在观看远景。这是一个完美漂亮的光学特性。 就是不知道和glyph的视网膜技术相比哪个对眼睛负担更小。其实我想如果Glyph可以想我们平常看纸质书的效果一样可以考虑搞个办工用。。想想下自己身边360度文献随意放取什么。。
六、如何评价 Facebook 的 Oculus 发布的 VR 头显设备 Oculus Rift S?
三年VR研究,1.5年VR硬件公司工作经历,模拟飞行爱好者
Oculus 目前的市场定位催生出了Oculus RiftS。
我们来看一下不同公司VR头显的销量
根据销量数据能看出:
Sony 的 PSVR所占到的市场份额一直是最大的(内容、易用性、C端娱乐、价格、性能)。
Oculus紧随其后(内容、C端娱乐、价格、易用性、性能)
VIVE第三(性能、B端、C端娱乐、)
通过这三家的数据我们能感受到,内容、易用性、价格是一个普通玩家所关注的点。
对比目前VR最新硬件指标:
VIVE PRO
2880x1600 90hz 头显、头显手柄双6DOF跟踪(light House技术)、GTX1070以上的推荐显卡配置、Steam生态、约1000美元
优势:屏幕清晰、跟踪精度和刷新率完美、佩戴舒适,Steam生态游戏种类较多
弱势:跟踪基站安装对于一般家庭较为困难,Steam生态游戏精美度不足,价格昂贵
Oculus Rift CV1
2160x1200 90hz头显、头显手柄双6DOF跟踪(红外点图像PNP跟踪)、GTX1060以上的推荐显卡配置、约399美元、Steam软件生态、Oculus home软件生态
优势:双摄像头前270度跟踪安装简单、Oculus Home独占精品作品、价格适中。
弱势:三摄像头对于一般用户布线困难,极其考验用户主板的USB主控芯片处理能力,供电。
Windows MR
2K-3K分辨率、手柄头显双6DOF跟踪(微软图像算法)、GTX1060以上推荐显卡配置、约399-599美元、Steam软件生态、Windows软件生态
优势:安装简单,无需安装基站。对于B端用户来讲,携带简单。价格适中。
弱势:LCD屏幕版本的MR显示效果不好,对于活动剧烈的 VR游戏跟踪不畅,后背部分无法做到精准跟踪。
然后我们看看Oculus Rift S
2560x1440 80HZ LCD屏幕、6DOF头显、手柄inside out跟踪(摄像头算法),部分MR功能、价格399美元。
优势:安装简单、OculusHome内容库下更多的手部、手柄交互游戏内容,价格便宜。
弱势:屏幕无法做到行业内最清晰,高端赛车、模拟飞行玩家无法满足。手柄在玩家背后无法精确跟踪。
由此可见,Oculus 是想主打VR内容,便宜的价格来主攻C端市场而造就了Oculus Rift S。
我们通过上面的销量分析,以及一般用户能接受体验VR的价格,和注重VR内容为导向的C端市场方向来评价。低价、内容优质、安装便捷成就了Sony PSVR的销量,Oculus也正在走这个老路。
我们来欣赏一下几家头显的内容生态
PSVR
https://www.zhihu.com/video/1093578941696221184Oculus Rift CV1
Lone Echo Oculus Rift CV1代表独占作品
Oculus独占大作 Lone Echohttps://www.zhihu.com/video/1093574832612028416VIVE
https://www.zhihu.com/video/1093579105349488640Oculus Rift S
https://www.zhihu.com/video/1093575800472854528可以看出Oculus Rift S 着重了 内容、交互性、安装便捷性来拓展真正庞大的用户群体,把普通玩家带入VR市场。
硬件成本与需求
在性能与成本这个天秤上,Oculus Rift S这次选择了成本。因为是主打C端市场,制作贩售优质内容,也要降低玩家入坑的门槛。
先上Steam玩家硬件数据(显卡)
可以看到玩家们使用最多的显卡是GTX1060,Oculus Rift S的屏幕分辨率要求刚好卡在了这一显卡的用户群体上。相反网络上很多玩家埋怨现在的VR纱窗感强烈、显示不清晰。但是做过运营的人都知道,发声的人群不一定是广大的用户人群。
我们再对比一下各个大厂游戏机价格
我们可以发现主流的游戏机售价都在300-400美元这个区间徘徊,作为C端的用户主力消费价格,Oculus Rfit S能被广大人民群众所接受,不会觉得太贵,也不会觉得太便宜,如果有好的内容,有一部分人会行动起来。
关于B端,和高端玩家
因为很多人会觉得VR目前分辨率不足,显示不清晰。我们来论证一下这部分玩家的具体需求。
因为之前我是VR行业的从业者,和模拟飞行游戏爱好者,我在这里简单的写一下我的感受。
关于高端玩家的游戏领域:模拟飞行、模拟赛车、拟真军事模拟。
这部分玩家对于VR头显的需求在于,VR显示精细度,分辨率、跟踪精确度。
对于模拟飞行玩家,最重要的是显示精细度。因为玩家操控飞机的时候需要观察飞行仪表和航电,我们来放图片对比一下。
对于这类玩家,清晰度是游戏体验的首要参考方向。
B端市场的VR样板房,同样是对清晰度有很高要求。
有一定历史的VR士兵训练系统,对清晰度要求高的同时,也对高精度跟踪提出了要求。
这三类市场是目前VR B端比较集中的领域,但是已经不是Oculus这类公司所考虑的方向。毕竟不具备市场规模,盈利困难。
总结Oculus Rift S ,硬件缩水有道、主打C端家用领域、普及型产品、内容精致化,希望Facebook能够利用VR继续推动信息产业革命。
七、如何将oculus rift虚拟现实VR设备正确的安装?
步骤1:到oculus中国官网或到87870下载oculus驱动,下载到你要用的电脑上。(说明:安装oculus驱动,对电脑环境有要求,必须是Win7旗舰版64位SP1,严禁使用Ghost系统。
运行oculus头盔对电脑配置也有要求,处理器:Inteli5-4590或更高
八、Oculus Rift 吸引游戏玩家的杀手锏是什么?
泻药,个人觉得更真实更立体一直是游戏硬件发展的目标。
从最早的雅达利奥德赛的那种简单色块,到红白机开始有比较精细的像素画,再到PS,SS时代的简陋3D,目前的游戏机能已经可以展现非常写实的画面。可是显示载体一直没有什么大的进步,只是从CRT到现在的液晶而已,但是都是平面的显示屏。
而Rift作为一个头戴式三维显示装置把显示器材向拟真VR推进了一大步。其实早在90年代,头戴式VR装备就已经被开发出来了。就是曾经是任天堂黑历史的VBOY。当时的技术力根本无法做到的事情现在终于可以尝试了。可能还会有很多诸如硬件要求过高,容易造成眩晕等缺陷,可是这一股VR的趋势是没办法阻挡的了。
等着拿RIFT玩一撸删游戏的我飘过……
九、Oculus Rift对视力的影响会比显示器更高吗?
单从晶状体调节角度应该不会大。虽然这两块液晶就在你眼前几厘米的地方。但是由于加了凸透镜,强制晶状体放松调节焦距。应此实际睫状肌比坐在电脑前看显示器更放松。但是由于分辨率光线刺眼角度来讲,的确是会加重眼睛疲劳。
十、Oculus Rift 头戴 3D 显示头盔的实际上手体验如何?
Update:0326———DK2已经预购4套
今天OR被Facebook收购的消息正式公布,大家讨论的热情更高,购买页面卡如京东,付款付了4次才通过。
OR是什么——简单来说,就是一个头戴式的,利用通常的双眼分别隔离看到不同画面而产生3D视觉效果的显示设备。
它也以前的各种类似的,看起来差不多的,显示设备有什么不同——它是全景的,浸入式的。
可以参照一下另一个我的回答:
头戴 3D 显示器会不会成为 3D 电影的一个重要消费渠道?我尽量对“浸入式”这个概念作了简单的解释,简单来说,就是你通过带上这个设备,就确实进入了3D环境当中,而不是一个观察者。其余相关信息,请大家自行查阅。
我们回来说问题核心:上手体验
分成如下环节:
初步-整体效果感受
游戏/Demo效果展示
整体结论
以上会逐步补充和完善
初步:首先在OcuRift运行时,屏幕实际上是这样:
我通过PS计算出了黑色部分的面积是42%,也就是说,是的,3D的变形画面实际只用到了60%左右的画面也就是像素数。
当然,还有这样的例子:
基本上,根据画面的不同至少有10-40%的显示面积是浪费的,这主要区别于模拟横屏视野,还是纵屏视野,上面两张图很容易说明。
但戴上OcuRift之后,实际上这个问题并不会太明显,后续会继续说明。
首先视野并非理想中的完全视野,相当于戴上了潜水镜的水平,转动眼球还是可以注意到视野四周被遮挡的部分。
开发套中,共有三套镜片,标明了A B C,高度依次为23.5mm 21.5mm 17.0mm,镜片直径基本相同,为35.2-35.4mm(由数字百分尺测得)。
三套镜片的作用应该是为了配合用户的视力差异,按照官方说法,B镜为视力正常用户使用,A C分别对应近视和远视用户。
在选择了适当的镜片之后,通过侧面的调节旋钮,选择适合的视觉焦距,从而达到最清晰的视觉效果,不过我个人建议是尽量让眼球贴近镜片以实现视野扩大化,也就是让你的睫毛眨眼时直接能刷到镜片的那个距离更好。
使用过程中,由于焦点视野基本被覆盖,而且头部追踪的效果完善,所以用户很快会习惯于通过移动头部来获得完全视野,而不太会刻意注意余光部分或者努力转动眼球去看画面边缘,所以这方面的表现是达到覆盖(主要)视野的预期的。
另外由于个人脸部差异的区别,面罩部分不太可能绝对严丝合缝,周围可能会有漏光现象。最显著的是下方人中到鼻梁处——我鼻梁不低,这个开孔高度大概是给超鹰钩鼻的日耳曼人设计的?
再补充一点:灰尘和镜片:在更换镜片时,显示屏是完全暴露在外的,因此屏幕内部可能会进一些灰尘,由于镜片的放大效果,微小的灰尘也会显得十分讨厌。此外如果镜片一旦磨损,那么将会带来不可逆的视觉效果下降。
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临场效果:在不同的示范场景,Demo和游戏中会有很大的差异,影响要素如下:
1,拟真度和流畅度,这取决于应用本身的质量,包括但不限于:静态物体和背景的空间感,运动时的速度感,物体质感,光照效果,同步程度等,下面会有几个Demo作为例子
2,自我形象:当你向下看到自己的双腿,哪怕是有些怪异的,也比看到一个影子或者光圈或者空气要来的好,同样能够观察到自己身躯手臂临场感会增加不少
3,环境代入:极端静谧的静态环境和超火爆的动态环境都很好,虚空中的悬浮也不错,但是置身于一个看起来就无比虚假的环境,难以产生临场感是很正常的
4,头部追踪:绝大多数情况下完美无瑕,这是临场感的重点来源,但是在少数大型应用程序中(如Unreal引擎的)还是有细微可察的延迟
5,声音和画面:我差点忘了这点,在使用各类Demo和游戏的时候还是推荐立体声耳机或者立体声音箱的合适听觉位置,良好的音效和画面的配合也会大幅增色临场感
6,坐着还是站着:老实说我不推荐任何人站着使用这套设备,一来线可能不够长;二来可能会不自觉移动身体而造成意外;三来就是你没有Omni和Hydra的话这事情就显得特傻。坐着的话,公司的转椅反而是最好的选择了,比我在家里的沙发上使用要方便很多——特别是你想看背后的时候
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游戏Demo效果:我几乎下载了
RiftEnabled™所有的demo,(这里感谢Oculus China提供的打包Demo全集)并且体验过绝大多数了,必须指出,大量完成度极低,效果很差的Demo都没有体现出设备的能力和效果。我想着重说几个优秀的,高品质,能够提供享受的优秀例子:(截图似乎没意义,放几个视频好了)
1,
Titans of Space:这是一个乍看略显粗糙,给小学生用的展示9大行星的空间体验程序,第一人称是坐在一个悬浮在宇宙座舱中的视角,能看到自己的身体(毫无疑问是最佳的身体感受体验——完全投射到自己身体的感觉非常奇妙,你希望看到肩膀就看到肩膀,希望看到膝盖就看到膝盖),效果绝佳。在展示完太阳系8大行星之后的后半段,视角的运用颇为精妙而且在粗糙的画面中营造出了宏大的体验感,而结尾更令人意想不到——我确实不想透露我最后亲眼目睹了太阳变成橙巨星,红超巨星,白矮星到黑洞的过程。这个也是RiftEnabled上评分最高和评价最好的作品。
2,
Meant to be Seen(Unreal引擎的过山车体验demo:Rift Coaster)上面有截图了,比同类的其他几个UnityDemo效果强很多,临场感一流,质感出色,几个测试过的朋友几乎都在过山车下冲的过程中产生了失重的错觉。循环播放,作为演示或者轮流体验的话十分合理,唯一缺点就是没有第一人称身体吧。
3,
vrcinema3D | Oculus-ready Games and Demos,虚拟影院,效果绝佳,在这个Demo中,身临其境的感觉是所有Demo中最佳的,无论坐下观影和在剧场中走动的效果都是非常真实的,而且在细节方面,荧幕高亮时的反照效果,素材质感和融洽感都异常出色,还可以自己选择影院内播放的影片(甚至支持3D片源),缺点也是没有身体。
VR Cinema 3D for Oculus rifthttp://www.56.com/u69/v_OTIxOTc5MjI.html4,
GirlMirrorLook Based on Tuscany Demo,如其说明,是在
sixensetuscanydemo的基础上增加了一面镜子,这个Demo一大亮点就是你能在镜子中,看到自己歪头转头的动作,此外调整了
sixensetuscanydemo中移动速度过快的问题,应该会减免不适感。室外部分飞扬的柳絮和光照效果十分出色,我在这个场景中曾经发呆到产生异常的临场感而昏昏欲睡。
补充:这个Demo的重点真是搞错了——通过Hydra和场景内的几乎所有物体都可以进行互动才是重点,例如从书架上拿起一本书扔进壁炉点燃再拿出来,然后放到外面的水池里之类的。
小到桌上的棒球,大到沙发,围墙下的木桶,全都可以拿起来扔出去什么的。
5,
Ocean Rift (featuring sharks),故名思议,是个海洋效果的体验,相对大量的外空间Demo,这个海洋Demo效果未必见得出色,但是体验还不错。游动的速度恰如其分,光线透过水面照射下来的效果也不错,缺点名字里写了,只有鲨鱼游来游去
6,
Making Viewer VR Edition这个是视频播放,利用全景摄影了F1赛车,小型飞机和滑翔伞的效果,水平方向的360度视野表现还算不错,但实际上由于设备限制,视野正上方是锥形的投影,所以不能算完美360度视野。
7,
Oculus Google Street Viewer对应OcuRift的3D街景,因为解析度的问题,临场感不理想,但仍然是一种新鲜而且有乐趣的体验,不局限于一个具体场景,瞬间置身于世界各地这事情本身就很有趣。
8,
Hydra Cover Shooter这个应用应该是目前最棒的Demo了,不过很遗憾,没有Razer Hydra就没法操作,但是大家可以通过视频体会一下我为什么这么说,关键字:Hydra完美支持手部和身体动作空间转换,临场感质感一流,操作方式有趣。
补充:Hydra入手了,实际上这个游戏虽然确实有趣(对于旁观者更是如此),但是实际上游戏开始前的校准过程十分麻烦,校准不佳的话效果大打折扣。
99单机 虚拟现实眼镜 玩 掩体射击游戏http://www.56.com/u91/v_OTQ1Mzc3NzY.html#fromoutpvid=OTQ1Mzc3NzY9,
Alone in the Rift,一个恐怖游戏,在Hydra的支持下才能完整体验,用手电在黑暗的环境中照亮寻找路径,后半段着实有些吓人,气氛营造很好。
带Oculus Rift 玩恐怖游戏~_视频在线观看游戏支持:
1,我在Steam上下了一晚上的
Team Fortress 2 on Steam,这个目前来讲可能是原生支持最为完善的作品了,实际上在进入游戏的过程中,就因为解析度的极大降低造成几乎完全无法看清菜单,如果不是之前玩过一两盘,我相信可能有些玩家连进入游戏server开始游戏都做不到。
在游戏中的视角支持和体验方面几乎无懈可击,因为卡通渲染的风格,所以解析度问题显得不太重要,而且游戏过程流畅,临场感高于1080p显示器下的效果很多。
但是在这里我发现了一个问题,就是FPS游戏玩家的习惯是“追随准心中心的视野作为视角方向”,所以实际上在进入紧张状态以后,我的整个颈部肩部呈现锁死状态以试图保证视角的稳定和射击精确度,完全不会有可能脱离射击视野的东张西望的动作,也就是说在这个情况下,Head Tracking Vision 反而是一个多余的功能了。
2,
Quake for Oculus Rift,经典但古老的产品,因为Quake时代的解析度大概到头也就是640*480,所以粗糙的颗粒感反而显得异常合理,由于头部追踪红点式准星的设定,你完全可以使用目光盯住敌人的方式来瞄准——但是这可能有一个严重的问题就是需要急转身射击的时候会扭到脖子。
3,Half Life(待测试)
4,MineCraft(待测试)
5,利用第三方驱动进行支持的3D游戏(待测试),目前用
Vireio - Virtual Reality 3D Driver for the Oculus Rift可以勉强实现几个游戏的3d支持,但是需要逐个调试,目前还没有达到良好效果的。
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这些具体的Demo和游戏支持我们会后续补充,我现在说几个提炼出来的感受问题:
1,晕3d:很遗憾,在我邀请的超过10名同事的体验当中,即使最平常的,在固定场景中移动第一人称视角的和固定第一人称视角的Demo中,都有人有明显的眩晕反应,程度不一,从长时间使用后的轻微不适和短时间体验后的严重不适,当然,这和测试用的是一台配置较低的笔记本,帧数方面可能不够理想有一定关系,但是前庭器和视觉信息不对称型的眩晕这种问题的个别化程度高也是确实现象,所以我个人认为显然有一部分人因为先天原因就不适合这类设备。我的朋友,热心的试用者@罗四维 指出,这种保护机制是人类的本能之一,很难抗拒!(大概是类似膝跳反射,不完全受大脑控制)
所以我不认为需要依靠服用药物或者其他手段来克服这问题再使用OcuRift设备是件合理的事情。
2,佩戴舒适度:头带的高度和周长可以调节,除了一位女孩子带着总往下滑之外,多数测试人在测试环节中并没有对于设备自重带来的问题表示不满。但因为天气较热,无法通风造成的局部不适感确实存在,而且有理由相信随佩戴时间上升,不适感会显著加重。另外在特别亮的环境中,漏光问题会带来小小困扰。
3,操作方式问题:因为没有Razer Hydra,更没有Omni,所以只用了键盘鼠标,XBOX游戏手柄进行了游戏操作的测试,实际上都会有一些问题,
移动:首先正常的左右平移在Ocurift中会有奇怪的感觉(当然这个主观因素较多),前行时当速度过快时,会引发部分用户的轻微不适。
视角转换:鼠标的灵活程度和精准和灵活度无疑更高,但速度过快也易引发不适。手柄小摇杆控制视野的方式旋转起来平滑,但不太自然。
跳跃和其他:有几款飞车和模拟环境中有飞行,跳跃之类的动作,表现方面倒没什么,但是会强烈引发试用者的不适感。
整体:还是上面说的问题,实际上我在旁边观察测试同事的表现,一种几乎完全无法自如在3D环境中移动,而另一部分能够利用小摇杆或鼠标键盘流畅移动的,他们都是呈现了肩颈锁死的状态,也就是完全以固定视角操作,和用显示器并没有什么差别。我认为同时利用头部追踪和传统移动操作方式几乎是不可并行的,这不仅是习惯问题,你不可能通过向左观察队友的时候准确地向右方的敌人射击,对吧。
4,晶格问题:是的,OcuRift的开发版让人更加期望正式版,但是就目前的信息来看,1080p的表现力,比800p有所提高是毫无疑问的,但是消除晶格,我认为是不可能的——理由非常简单,提升幅度太小,目前的画面质量过低,改善也会相当有限。
刚才已经计算过,按平均70%的画面利用率计算,1080p的实际单眼有效像素大约为960*1080*70%也就是大约72.6K像素。我只能用这样的方式来展现大概的效果:大约1280*720画面放大大约5倍(实际还会更高)的颗粒感,或者你刚好有一个区区80万像素的手机,拍照,放大5倍(下图为80万像素摄像头放大5倍):
另附一张画面对比图,官方的开发板和HD版的对比图
坦率地说,进步有限,对吧,老实说我几乎看不出什么显著进步。
有人也许说视网膜啊,看不到像素啊什么的。我想说——你要了解OcuRift的工作原理,是一个距离屏幕约3-4cm的中倍率透镜和距离透镜不到1cm的眼球这个观察环境——这个环境您可以清晰地看到果蝇眼睛的颜色了。
那么我们以手机屏幕为简单对比:所谓的视网膜Retina屏幕,不过320ppi,目前1080p屏幕中最小的大约是5寸整,大约440ppi,根据目前的信息来看,HD版OcuRift将会用大约这个标准的屏。
(平板电脑和笔记本还有显示器PPI实际就低到惨不忍睹的程度了,我们不用考虑)
我用OcuRift的透镜,找了几位同事的各种高端手机,来看这些液晶屏,是的,Iphone5也好,三星SIII也好,晶格在近距离加上放大镜的作用下,仍然清晰可见(如果有必要我争取补几个图)。
因此我希望那些以为零售版就能一步到位或者被HD两个字唬住的人能够了解:很遗憾,我不认为这个程度的硬件提升幅度就能达到理想画质要求了。
那么什么程度才能理想实现呢……我个人的答案是得用达到或者接近Sony HMZ T1/T2的那块屏幕的技术并增大面积,(Sony黑科技,2098ppi),至少不低于1000ppi,恐怕才能完全消除晶格问题,然后解析度要达到至少1440p甚至1600p,才能在显示面积除2再折损的情况下接近实际的720P像素效果,至于2160p以上,可能不现实,或者说太不现实了。
然而毫无疑问,即使这些条件能达到,我们可以看到真正的单眼1080p,成本也会有巨大幅度的提升。同时你的输出设备也需要跟着上一个台阶——同一块显卡,我玩D3的时候用24寸1080P就流畅自如,用27寸1440P显示器就非常吃力了,我不太敢想我这块前年的中高端显卡输出1600p还能有几帧。
不要误会,正式版出来我还会入手,最大的理由是我不晕,只是我对那些抱有过高期望的人提一个醒:你拿到的设备将会比开发版有近一倍的提升,但是,只怕画面质量还是会令人失望;
而且只要您有以前晕3D的经验,那么这种设备,很可能带给您的体验还不如带来的不适。
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