一、cpu的设计分几个阶段?
第一阶段:(1971-1973年)4位处理器时代,那个时候的CPU主要是Intel4004和Intel8008。因为技术的限制,集成度非常低约为4000个晶体管/片,指令集也很简单。而这个阶段里CPU几乎很少出现在民用的“电脑”中。
第二阶段:(1974-1977年)8位处理器时代,典型的产品是Intel8080和8085。因为技术的提升,集成度提高了4倍,因此CPU的性能也得到了明显的提升,指令集更加的完善。个人电脑开始进入民用消费类市场,人们也开始逐渐对这个磨人的“小妖精”更加着迷。
第三阶段:(1978-1984年)16位处理器时代,典型的产品是Intel的8086和8088。CPU的制造工艺得到了明显的提升,集成度和运算速度方面也是如此,达到20000~70000晶体管/片。比上一代几乎提升了一个数量级!IBM公司开始推出了个人电脑,6年间个人电脑几乎火遍全球,人们逐渐认识到了电脑为我们带来的工作便利。
第四阶段:(1985-1992年)32位处理器时代,Intel推出了我们所熟悉的80386和80486.集成度高达100万个晶体管/片。电脑逐渐被大众所认可,并成为了许多“有钱人”家里的大玩具。
第五阶段:(1993-2005年)这是一个Intel和AMD双雄争霸的新时代,在应用市场,奔腾和K6\K7展开了一场拉锯战。2003年AMD公司推出了第一款桌面级的64位处理器,再次对Intel的市场占用率发起挑战!电脑的应用也进入到了人们生活的方方面面,社会上开始了一场学习电脑的热潮。无数小伙伴们打着学习的旗号让家里给自己买电脑,可实际上,基本都是用来玩游戏的!不得不说,网络游戏也是从这个时候开始崭露头角的。《万王之王》、《传奇》、《魔力宝贝》、《红色警戒》、《魔兽争霸》等等,一个个耳熟能详的游戏也为我们的生活带来了更多的乐趣!
第六阶段:(2005年至今)酷睿系列处理器成为了CPU的代表,同时也意味着农企AMD开始被Intel踩在脚下。Intel也是从这个时候开始慢慢挤牙膏的,这种情况直到2017年AMD发布了锐龙系列CPU以后才有所改观
二、UI设计的设计方法?
1、图形设计师Graphic UI designer,简称GUI,国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。包括(网页设计,软件界面,移动端界面设计),每天的工作做着各种界面设计的美观。
2、交互设计师,做整个项目的交互流程,使操作更简单,直接,突出主题。
3、用户体验研究师,主要是用各种方法去了解用户现在需要什么样的体验什么样的界面,从而对这个项目的总体性体验做决策的,来方便用户使用。
三、ui设计的设计思路?
1,明确划分与UI相关和与UI无关的部分
根据UI的设计图,我们首先要把界面展现的数据先抽出去,只看UI的表现。也就是说,把UI相关的部分抽出来。比如一个界面可能需要分几部分组成,每一部分大概怎么设计等。
2,划分屏幕大小,明确出跳转关系
要考虑到你的APP所对应的屏幕大小及DPI,不同的屏幕与DPI,你有可能会存在不同的UI布局,最典型的是在3.0以上的SDK版本,可能引入了Fragement元素,手机屏幕与平板的屏幕的UI设计,完全是两种不同的风格。
还有,尽可能地明确出跳转关系,这可以用一些小卡片的形式来标记,一个卡版表示一个画面,把不同画面之间的迁移关系明确出来。
同时,还要把这些画面之前的相同点与不同点找出来,因为这会影响到是否决定提取共通画面。
3,列出需要用到的UI元素(Widget)
把界面上展现的UI元素列出来,像常用的button, imagebutton这些很简单,一看就知道,关键是有些UI,可能会涉及到一些自定义的View,这里一定要多考虑。
另外,有可能为了统一控制,比如也有可能扩展一个Button,派生类里面可能只是改变一个字体大小等,这种做法通常是用于多数UI的字体大小相同,可以抽象出来个共通的Button,这样在各个UI里面,就可以不用都来设置这个字体大小。
还有,也可以抽出共通的style,比如textview的style,文本颜色,字体大小,是否加粗等。
4,列出哪些UI元素可以用SDK的,哪些则是需要自定义
据我的经验,通常一个项目里面都会有自定义的组件(View),多数是组合控件——把不同的Widget组合成一个Layout。这还要需要根据项目自身的需求来定。
注意:这里一定要有一个良好的设计,以应地需求变更。比如第一版需求,可能不需要一些组合View,直接使用SDK自身的Widget就能完成,但经过一些变动之后,发展之前的UI设计不合时宜,可能需要提供自定义的View,那么原来用到SDK自身的Widget的地方可能需要改动。这种改动说大也大,说小也小,在设计的时候,要多考虑一下这种需求变更。
5,完成UI界面的绘制
这一步,其实不一定会用到,通常情况下,不会涉及到自绘制,因为自绘制比较麻烦,而且费时间,但是在特殊情况下,自绘制能提高效率,因为你用View布局,会涉及到layout, measure, touch event, dispatch draw等方面,这些会影响性能。
6,进行内部逻辑和UI界面的整合
通常一个View里面,都会有一些逻辑,特别是自定义的View,可能会封装一些特定的属性。
在使用这些View的时候,UI的activity会与这些View有一个逻辑的整合。
四、ui设计与游戏ui设计区别?
游戏原画是绘画中游戏中场景角色设计, 游戏UI是用户界面的交互设计。 关于游戏原画的技能提升,轻微课平台有较多的资料。绘画学习较肝,对于掌握绘画技能点有帮助。 游戏原画: 游戏原画特指以游戏的内容进行计算机二维创作绘画或手绘制作,并以绘制的设计为基础在后期工序中用三维软件创建虚拟实体化,在编程人员努力后,最终成为游戏组成的一部分。 游戏UI: 游戏UI设计也叫做UI设计,只是针对游戏行业而已。 UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。
五、什么是UI设计,如何定义UI设计?
百度百科里对UI设计的定义为:UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。
以上就是UI设计的定义,那么想做UI设计需要掌握什么技能呢?从优就业的全链路UI/UE培训课程大纲上看,需要掌握以下几种技能:视觉设计基础、品牌运营视觉设计、电商运营视觉设计、产品交互UI设计等。
目前UI设计的就业前景很好,招聘UI人才的企业不仅仅局限于互联网企业,越来越多的企业开始注重交互设计相关的人才投入,如金融、交通、零售等行业都在热招该类型的设计人才。
六、ui开发和ui设计的区别?
ui开发是根据ui设计出来图纸来进行开发的。一个是负责想,一个负责做。
七、UI设计的UI是指什么?
UI全称User Interface,用户界面的意思,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计是让软件变得有个性百有品味。用户界面是介于用户与硬件而设计彼此之间交互沟通相关软度件,目的在使得用户能够方便有效率地去操作硬件以达成双向之交互,完成所希望借助硬件完成之工作
八、bas系统设计分几个阶段?
系统集成的设计:
包括以下阶段:应用需求的调研、集成核心的选择集成系统的调研、数据流程的规划、系统集成方案设计软件开发方案设计、硬件开发方案设计、可行性研究和方案最终确定。
九、UI设计的含义?
UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
十、ui设计和设计的区别?
ui设计是设计中的一种,设计包括UI设计但不仅仅是ui设计
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